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Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 26: 1-7, mar. 2021.
Article in English | LILACS | ID: biblio-1344340

ABSTRACT

This pilot study aimed to evaluate the effectiveness of a Gamification-based intervention on physical activity levels of High School students. This quasi-experimental study was conducted in two federal high schools in Southern Brazil. One class from each school was selected to be either intervention (INT) or control (CON) group. Experiment duration was two weeks, and both groups downloaded My Active Life app. INT group (n = 69) participants received daily app alerts with messages of en-couragement to practice physical activity. They also received a score based on the percentage of goal achieved. CON group (n = 35) only had access to total number of steps per day. INT group showed a lower decrease in physical activity at school compared to CON group (p = 0.024). No effect of inter-vention was observed in physical activity out of school (p = 0.911). Gamification-based intervention prevented a decrease in physical activity at school among male (F = 10.680; p = 0.004), students at first half of high school (F = 12.668; p = 0.002), and adequate body mass index (F = 4.640; p = 0.037), and with lower perception of barriers to physical activity (F = 5.437; p = 0.024). Although we did not observe an increase in physical activity at school, gamification-based intervention may mitigate its decrease among adolescents


Este estudo piloto teve como objetivo avaliar a eficácia de uma intervenção baseada em gamificação nos níveis de atividade física de alunos do ensino médio. Este estudo quase-experimental foi realizado em duas escolas federais de ensino médio no sul do Brasil. Uma turma de cada escola foi selecionada para ser um grupo de intervenção (INT) ou controle (CON). A duração do experimento foi de duas semanas, e ambos os grupos baixaram o aplicativo My Active Life. Os participantes do grupo INT (n = 69) receberam alertas diários no app com mensagens de incentivo à prática de atividade física. Eles também receberam uma pontuação com base no percentual de meta alcançada. O grupo CON (n = 35) só teve acesso ao número total de passos por dia. O grupo INT apresentou menor diminuição da atividade física na escola em comparação ao grupo CON (p = 0,024). Nenhum efeito da intervenção foi observado na atividade física fora da escola (p = 0,911). A intervenção baseada na gamificação evitou uma diminuição da atividade física na escola entre meninos (F = 10,680; p = 0,004), alunos na primeira metade do ensino médio (F = 12,668; p = 0,002) e índice de massa corporal adequado (F = 4,640; p = 0,037), e com menor percepção de barreiras à atividade física (F = 5,437; p = 0,024). Embora não tenhamos observado aumento da atividade física na escola, a intervenção baseada na gamificação pode atenuar sua diminuição entre os adolescentes


Subject(s)
Exercise , Adolescent , Smartphone
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